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    Erfahren Sie mehr über Kriegs- und Strategie-Spiele

    I. Was Kriegs- und Strategiespiele sind

    Bei Strategiespielen muss der Spieler nachdenken und vorausplanen, um die Herausforderungen zu meistern. Herausforderungen haben normalerweise die Form von Zielen, die erreicht werden müssen, oder Feinde, die besiegt werden müssen.

    Diese Spiele können kategorisiert werden, je nachdem, ob sie Strategie, Taktik oder eine Mischung aus beidem verwenden und ob sie in Echtzeit oder Turn-basiert sind.

    Fast alle Strategiespiele beinhalten die Verwendung von Einzelstücken wie "units.9quot; Diese Einheiten sind in verschiedene Arten unterteilt, die sich grafisch voneinander unterscheiden und oft unterschiedliche Stärken, Schwächen und besondere Fähigkeiten besitzen.

    Strategie bezieht sich auf die langfristigen Ziele eines Spielers, die Truppenarten, die der Spieler einsetzt, und das umliegende Gelände. Taktik bezieht sich speziell darauf, wie ein Spieler seine Truppen im Kampf einsetzt. Die meisten Strategiespiele enthalten Elemente sowohl der Strategie als auch der Taktik, aber einige verwenden nur das eine oder das andere.

    Real Time Strategy (RTS) -Spiele ermöglichen es Spielern, Entscheidungen zu treffen, zu agieren und sich gleichzeitig zu bewegen. In RTS-Spielen müssen Spieler eine Basis aufbauen und verteidigen, während sie die Basis eines Gegners und alle seine Einheiten angreifen und zerstören. Um Gebäude und Einheiten zu schaffen, muss ein Spieler Ressourcen abbauen. Entsprechend der Definition von Taktik sollten die meisten RTS-Spiele wirklich als Echtzeit-Taktik-Spiele bezeichnet werden, obwohl manchmal eine langfristige Strategie erforderlich ist.

    Turn-based Strategie-Spiele, nicht überraschend, erfordern Spieler abwechselnd, anstatt gleichzeitig zu spielen. Diese Spiele setzen den Einheiten normalerweise eine Bewegungs- und / oder Aktionsbeschränkung auf, so dass die Spieler nur eine bestimmte Anzahl von Malen mit jeder Einheit pro Zug bewegen oder agieren können. Da Turn-basierte Spiele in der Regel länger dauern als RTS-Spiele, sind ihre Ziele und Herausforderungen oft längerfristig. Darüber hinaus gibt es oft mehr Möglichkeiten, neben dem Kampf zu gewinnen.

    Kriegsspiele sind ein Subgenre von Strategiespielen. Sie stammen von traditionellen Wargames wie Warhammer und Brettspielen wie Risk und Axis ab & Alliierte. Diese Spiele sind fast ausschließlich rundenbasiert und beinhalten Kampf auf einer Karte, normalerweise mit verschiedenen Geländearten.

    Es gibt auch einige andere Untergenres von Strategiespielen, darunter 4X, Tower Defense, War Simulation und Artillery-Spiele.

    "4X9 "; war ein Begriff, den Alan Emrich zuerst verwendete "Meister des Orion," ein Strategiespiel, an dessen Gestaltung er beteiligt war. 4X steht für "erforschen, erweitern, ausbeuten und ausrotten." In diesen Spielen kontrollieren Spieler ein Imperium und das Gameplay erstreckt sich oft über Hunderte oder Tausende von Jahren Spielzeit. Obwohl die spezifischen Spielelemente von Spiel zu Spiel variieren, beinhalten die meisten Spiele eine Kombination aus wirtschaftlicher, technologischer und militärischer Entwicklung. Die meisten Spiele bieten auch mehrere verschiedene Wege zum Sieg. Die frühesten 4X-Spiele waren rundenbasiert, und viele sind es immer noch, aber Echtzeit-4X-Spiele werden immer üblicher.

    Tower Defense-Spiele erfordern von einem Spieler, Türme zu bauen, um Schwärme von Feinden zu enthalten, die einer vorbestimmten Route folgen. Diese Feinde kommen normalerweise in Wellen, ähnlich wie einige Arcade Shooter "Galaxian.9quot; Türme haben oft unterschiedliche Kosten, wobei die teureren Türme am effektivsten sind. Türme können oft mit speziellen Fähigkeiten verbessert werden. Die Spieler müssen diese Türme an den richtigen Engstellen entlang der Route platzieren, um sicherzustellen, dass keine Feinde durchkommen. Wenn eine bestimmte Anzahl von Feinden durchkommt, verliert der Spieler das Spiel.

    Kriegssimulationsspiele sind normalerweise Ego-Shooter (FPS) -Spiele, die versuchen, die Kriegsführung so realistisch wie möglich darzustellen. Obwohl diese Spiele aus einer First-Person-Perspektive gespielt werden, im Gegensatz zu einer Top-Down-Perspektive wie die meisten Strategiespiele, enthalten sie starke Elemente der Strategie, besonders in Kriegssimulationsspielen, in denen Trupps zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen.

    Artilleriespiele sind eine Art rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem zwei Spieler, zwei Menschen oder ein Computerspieler und ein Mensch abwechselnd Artilleriegeschosse abfeuern. Die Spieler begegnen normalerweise Gelände- und Wetterhindernissen und müssen ihren Panzer oder ihre Artillerie so ausrichten, dass sie diese Hindernisse überwinden.

    II. Die Geschichte der Kriegs- und Strategie-Spiele

    Die Geschichte der Strategiespiele beginnt mit Brettspielen wie Chess, Go und Backgammon. Frühe Wargames wurden ursprünglich von Militärangehörigen entwickelt, damit sie historische Schlachten nachspielen und von ihnen lernen konnten. Mit dem Aufkommen des Personal Computing in den späten 70er und frühen 80er Jahren war es nur eine Frage der Zeit, bis Spiele wie diese einen technologischen Übergang zu Computern machten.

    Das erste Computer Strategiespiel, "Computer Bismarck," War ein Wargame, das 1980 von Strategic Simulations, Inc. veröffentlicht wurde. Es basierte auf der Schlacht von 1941, wo britische Truppen die Bismarck versenkten, ein deutsches Schlachtschiff.

    1983 veröffentlichte die Strategic Studies Group (SSG) das erste bekannte 4X-Spiel namens "Nach den Sternen greifen." Es wurde für Commodore 64 und den Apple II Computer veröffentlicht. Die Spieler begannen in ihrem Heimatsternsystem, expandierten durch Erkundung, Forschung, Kolonisierung und Eroberung.

    "Herzog Zwei," Es wurde 1989 von Technosoft für die Sega Genesis veröffentlicht und gilt als das erste Echtzeit-Strategiespiel.

    Im Jahr 1991 veröffentlichte MicroProse ein 4X-Spiel namens "Zivilisation.9 "; Das Spiel wurde in erster Linie von Sid Meier entworfen und seine Beliebtheit führte ihn schnell zu Ruhm. Civilization ebnete den Weg für die Entwicklung anderer 4X-Spiele, obwohl RTS-Spiele in den 90er und 2000er Jahren dominanter werden würden. Mehrere Fortsetzungen von Civilization wurden veröffentlicht, wobei die neueste, Civilization V, 2010 veröffentlicht wurde.

    "Düne II," Ein Computer-RTS-Spiel, das 1992 von den Westwood Studios veröffentlicht wurde, etablierte ein allgemeines Format, dem das RTS-Subgenre bis heute folgt. Der kommerzielle Erfolg von Dune II führte Westwood dazu, später die Command and Conquer-Serie zu entwickeln, für die es berühmt ist.

    "Warcraft: Orks und Menschen," war ein RTS, das 1994 von Blizzard Entertainment veröffentlicht wurde, und erweiterte das RTS-Modell, das Dune II entwickelt hatte. Spieler konnten entweder die Orks oder die Menschen kontrollieren. Beide Seiten mussten rotierende Monster abwehren, obwohl diese Monster manchmal eingezogen und benutzt werden konnten.

    1995 wurden zwei einflussreiche Strategiespiele entwickelt, "Helden der Macht und Magie: Eine strategische Suche," und "Befehl und Eroberung." Heroes of Might and Magic war ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel, in dem Spieler eine Armee von Kreaturen und Helden kontrollierten. "Macht und magische Helden VI," Die neueste Version der Serie wurde 2011 veröffentlicht. Command and Conquer war ein RTS-Spiel, bei dem Spieler eine von zwei Fraktionen kontrollierten, die Global Defense Initiative (GDI) oder die Bruderschaft von Nod. "Command and Conquer" brachte viele Fortsetzungen und Prequels hervor, von denen die meisten kommerziell durchweg erfolgreich waren.

    "Zeitalter der Imperien," ein RTS, das die Entwicklung einer Zivilisation durch verschiedene technologische Zeitalter darstellt, wurde 1997 veröffentlicht. Das erste Spiel war unglaublich erfolgreich, und alle Fortsetzungen waren in unterschiedlichem Maße erfolgreich, nachdem sie über 20 Millionen Exemplare verkauft hatten.

    Im Jahr 1998 veröffentlichte Blizzard "Starcraft, 9quot; ein hochgelobter Scifi-RTS-Titel. Starcraft hat schnell eine riesige weltweite Fangemeinde angehäuft, insofern es in Südkorea als Profisport gilt.

    "Delta Force," Eine von NovaLogic entwickelte taktische First-Person-War-Simulation wurde ebenfalls 1998 veröffentlicht. Delta Force beinhaltete ein missionsbasiertes Gameplay, bei dem Spieler bestimmte Ziele erreichen mussten, um weiterzukommen. Viele weitere Delta Force-Spiele wurden seit der ersten Veröffentlichung veröffentlicht.

    "Amerikas Armee," Als eine der realistischsten taktischen Erste-Person-Kriegssimulationen, die jemals entwickelt wurden, veröffentlicht wurde, wurde sie 2002 von der US Army kostenlos als Rekrutierungsinitiative veröffentlicht. Das Gameplay ist auf maximalen Realismus ausgelegt, so dass Spieler im Spiel ein Training erhalten müssen, bevor sie bestimmte Waffen benutzen oder bestimmte Optionen nutzen können. Version 2.0, genannt "Amerikas Armee: Spezialeinheiten," wurde 2003 veröffentlicht, und eine Version für Xbox wurde 2005 veröffentlicht. "Amerikas Armee 3" wurde 2009 veröffentlicht.

    "Pflanzen gegen Zombies," Ein Arcade Tower Defense Spiel wurde 2009 von Popcap Games veröffentlicht. In diesem Spiel hat der Spieler verschiedene Arten von Pflanzen mit unterschiedlichen offensiven oder defensiven Fähigkeiten aufgestellt, um eine Horde von Zombies daran zu hindern, einen Hof zu überrennen.

    III. Wer möchte diese Spiele?

    Strategie- und Kriegsspiele sprechen meist Spieler ab 12 Jahren an. Abhängig vom Spiel können sie viel Zeit und Gedanken erfordern, daher ist es unwahrscheinlich, dass Gelegenheitsspieler sie genießen werden.

    Obwohl Strategiespiele im Einzelspielermodus Spaß machen können, sind sie am unterhaltsamsten, wenn sie mit anderen gespielt werden. Wettbewerbsspieler können sicher sein, dass sie eine bereitwillige Gemeinschaft von Gegnern finden, gegen die sie ihre Fähigkeiten ausspielen können.

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